jeu de footUnilever Rexona
Shoot and Win

illustration

animation

programmation

graphisme


jeu éducatif

Jeu éducatif Petcore

illustration

animation

programmation

graphisme


 

Méthode de travail:
c'est la fonction qui fait le graphisme

Pour le processus de développement, je propose à mes clients une approche originale et pragmatique :

En premier lieu : d'abord faire approuver le moteur et la programmation du jeu sans graphisme, sur base d'un cahier des charges limité au principe du jeu.

 

jeu fonctionel

première maquette fonctionelle du jeu

 

C'est ensuite que l'on peut voir quels sont les éléments d'interface nécessaires et développer l'habillage graphique.

 

Je suis conscient que les agences préfèrent crééer le graphisme le plus vite possible. Cette priorité découle d'un soucis commercial : montrer du visuel au client. Mais aussi de la présomption qu'il existe des des chefs de projet capables de prévoir toutes les fonctions nécessaires. C'est très rarement le cas pour les jeux, dont l'interactivité est de loin supérieure à celle d'un site web. Ceci conduit généralement à:

  • Développer des fonctions qui ne sont pas nécessaires, parce qu'elles apparaissent dans le graphisme approuvé par le client, alors que l'on se rend compte ensuite que l'utilisateur n'en a pas besoin. Ceci a bien entendu un impact négatif sur le budget, mais aussi sur l'ergonomie du jeu. En effet, chaque fonction inutile rend l'interface plus touffue et réduit l'accessibilité du jeu.
    Or, un jeu sur internet doit pouvoir être pris en main dans l'impulsion, sous peine de perdre l'utilisateur.
  • Devoir créer de nouvelles fonctions lorsque l'on se rend compte à l'usage que celles prévues à l'origine sont insuffisantes. Ceci amène des modifications coûteuses parce que répercutées sur toute la chaîne du graphisme au développement.
  • Développer des fonctions coûteuses mais anecdotiques, parce qu'elles sont proposées sans idée précise des coûts de développement. De nouveau, chaque fonction inutile réduit la facilité d'accès au jeu.

Mon expérience est que le client final comprend bien cette démarche, qui est d'ailleurs valable pour tout produit à interactivité complexe, si elle lui est expliquée d'emblée.

Ceci ne veut pas dire que le graphisme soit négligé.

 


version finale avec habillage, animation et graphisme

Autres jeux:


Pâques


(conception, illustration, animation, programmation)


Snowboard

(conception, illustration, animation, programmation)


Shoot them up
Cupidon's hunt

 

(conception, illustration, animation, programmation)


Stratégie en temps réel:
Snowball fight

 

(conception, illustration, animation, programmation)

 

 


Racing

(conception, illustration, animation, programmation)


 

Tous les jeux :